Holgers Freunde

Regeln

Im Grunde gibt es nur eine Regel:

"Spiele so, dass es deinen Mitspielern Spaß macht!"

Und dir selbst natürlich auch. Für weitere Regelfragen könnt ihr unser 59 Seitiges Regelwerk im PDF-Format herunterladen. Speziell verwiesen sei auf den Abschnitt 3.2.1a) "Auswirkung stumpfer Hiebwaffen auf unbekleidete Zombies mit Nierenschaden".

Stimmt natürlich gar nicht. Gibt kein Regelwerk. Eher sowas wie einen Players Guide.

A Players Guide

  1. Immer im Spiel
    Das Spiel geht ohne Pause von Freitag bis Samstag Abend. Die Anreise erfolgt bereits in Rolle, das Spiel startet durch Anmeldung an der Rezeption.
    Wenn du mal eine Pause brauchst, ziehe dich zurück - aber stör die anderen nicht.
  2. Pause
    Pausen gibt es nicht (siehe 1), aber die Möglichkeit, sich zurückzuziehen, und einen kleinen Ruheraum, wo jemand für Euch da ist.
  3. Gewalt
    Persönliche Grenzen sind verschieden und Situationen werden unterschiedlich wahrgenommen. Bitte achtet aufeinander und dreht im Zweifel lieber zu wenig auf als zuviel. Du bist für deine Mitspielenden verantwortlich.
    Sexuelle Gewalt ist, auch in Andeutungen, komplett inakzeptabel. Spiel lieber Poker.
  4. Gelbe Zettel
    Gelbe Zettel oder Umschläge sind direkte Anweisungen, Informationen oder andere Anliegen der Spielleitung. Sie werden so behandelt, als wären sie nicht da. Du liest niemals nie einen gelben Zettel auf dem ein anderer Name als dein eigener steht. Gelbe Zettel werden nur von der Spielleitung ausgestellt.
  5. Privater Bereich
    Türen und Behälter, an denen "Privat" steht, sind nicht im Spiel. Markiere so die Tasche mit deinen frischen und getragenen Unterhosen. Da will (und soll) keiner dran gehen. Spielrelevante Gegenstände werden selbstverständlich niemals in einem privaten Bereich verstaut.
  6. Die Rezeption
    An der Rezeption kannst du deinen Kontaktpersonen Telegramme schreiben und Telegramme, sowie andere Post, für dich abholen. Der Zeitungsautomat steht auch an der Rezeption.
    Hinter der Rezeption ist Spielleitungszone und kein bespielbarer Bereich.
  7. Zimmer
    Eure Zimmer werden in der Regel bespielt. Sollte das für Euch gar nicht klar gehen, bitte im Vorfeld der Spielleitung mitteilen (geht natürlich notfalls auch spontan im Spiel), dann wird das Zimmer als Privater Bereich (5) deklariert.
    Es gibt natürlich mehr Zimmer. Solltest du in die Situation geraten ein zuvor verschlossenes Zimmer öffnen zu können, bleibt es anschließend für alle geöffnet und du gibst den Schlüssel an der Rezeption ab. Ein unerreichbarer Raum für all deine Schätze klingt viel cooler als es eigentlich ist.
  8. Tresore
    Tresore sind sehr schwer und können nicht bewegt werden. Sie bleiben wo sie sind. Bis in alle Ewigkeit. LASS DEN TRESOR STEHEN!
  9. Spielrelevante Gegenstände
    Waffen, Geld, Dietriche... alles, was dir im Spiel einen Vorteil verschafft, stellen wir. Du darfst mit nutzlosen aber liebevollen Accessoirs glänzen. Wenn du etwas tolles hast, was du gern mitbringen möchtest, sag uns bescheid.
  10. Ausweise
    Als ausreichender Identitätsnachweis gilt die von uns ausgestellte Social Security Card.
  11. Medikamente
    Zu jedem Medikament gibt es einen gelben Zettel, der Art, Zeitpunkt und Dauer der Wirkung enthält. Ausspielen nach eigenem Ermessen. Ohne gelbe Zettel gibt es keine Wirkung.
  12. Zeitungen
    Es gibt Zeitungen. Spielrelevante Artikel sind in deutscher Sprache verfasst.
  13. Radio
    Es gibt Radios. Diese spielen zeitgenössische Musik - und auf einem Kanal die aktuellen Nachrichten.
  14. Dollar
    Gültiges Zahlungsmittel ist der US-Dollar / Cents. Dollarnoten, die nicht einen unserer Spezialpräsidenten tragen, sind gefälscht.
  15. Waffen
    Waffen finden wir schwierig - es gibt sooo viel bessere Möglichkeiten, Konflikte zu genießen, und die Konsequenzen sind meistens nicht schön zu spielen.
    1. Alle Waffen, die es gibt, kommen von uns.
    2. Es sollte möglichst nicht geschossen werden.
    3. Es darf nicht auf Kopfhöhe geschossen werden.
    4. Gummiprojektile müssen fliegen, sonst hat sich kein Schuss gelöst.
    5. Trifft Dich ein Geschoss, spielst Du die Wirkung nach eigenem Ermessen aus (Du hast die Entscheidungshoheit).
    6. Andere Waffenattrappen werden wie ihr echten Entsprechungen behandelt.
  16. Vorgeschriebene Rolle
    Ihr bekommt von uns eine biografische Rollenbeschreibung. Darin ist in erster Linie beschrieben, was ihr bisher gemacht habt, z.T. auch warum - und ihr erhaltet einige darauf aufbauende Aufträge für das Wochenende.
    Die Vergangenheit steht fest - aber Eure Persönlichkeit, die Hintergründe und die großen und kleinen Motive für Eure Taten tun es nicht, ebenso wie Euer Weg ab jetzt.
    Die Aufträge sind Anknüpfungspunkte an andere Rollen. Ob ihr Sie erfüllt oder spektakulär daran scheitert - solange ihr daran arbeitet, ist es gut.
  17. Improvisation vs Dokumente
    Es gibt viele Infos, überall. Zeitungsartikel, Briefe, Telegramme, Dokumente... Die sind als Hilfe gedacht; wer graben will, soll auch eine (manchmal hilfreiche) Info finden. Wer keine Lust auf Aktenstudium und hanebüchene Details hat - auch okay. Einfach drauflosspielen klappt auch. Würdigt nur kurz unsere Arbeit ;).
  18. Gesunder Menschenverstand
    Wir werden keine Gegenstände auf der sieben Meter hohen Tanne versteckt haben. Wir erwarten nicht, dass jemand in den Brunnen klettert. Wir haben keine zweite Wand zum einreißen eingezogen...